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什么是韧性? 韧性是区别于抗性的存在。韧性只作用于你遭受到的暴击的暴击率和暴击伤害。在暴雪的官方的说法里有这样一句话: Resilience Rating: 39.4 rating grants 1% less chance of being struck by any type of critical strike, and 2% less damage taken from critical strikes 请注意这里的“any type of critical strike”!我们姑且认为是对所有的暴击(包括法术暴击)都有效吧。按道理么,如果韧性只对物理暴击有效的话那就太不公平了。 在你70级的时候,每39.4 点的韧性给于你1%减少被暴击的机会同时给你2%减少被暴击以后的伤害。形象的解释是,如果你的暴击率是20%,普通伤害是100,那么在什么天赋都没有的情况下: 攻击有00.0点韧性的目标,你的普通伤害是100,且有20%的几率打出200的暴击伤害。 攻击有39.4点韧性的目标,你的普通伤害是100,且有19%的几率打出196的暴击伤害。 我们先看看其他的战斗等级带来的收益,再来评价韧性的价值。这里我不再引述具体公式,来告诉你在62级的时候多少多少战斗等级给你百分之多少的暴击什么的,对于中国玩家,60-70级大概不会用1星期吧,当然了,在不当服务器的情况下。以下只说70级的情况。 依旧是上边引述的蓝贴,在你70级的时候: 武器技能等级: 每3.9 点获得 1 点现在的武器技能。 也就是说:你只需要22.1点的暴击等级,就能得到1%的暴击;而对手需要39.4点韧性来减少1%的暴击率和2%的暴击伤害。直观上1点暴击等级和1点韧性等级价值是差不多的,在看看又觉得,1点暴击等级价值要稍微高1点,毕竟22.1点和39.4点的近1倍的差距。这里只是一个感性的认识而已,有没有什么理论依据呢? 高手(比如我)就说了:在pvp里,1点韧性等级的价值与1点暴击等级的价值相比,比例大约是3.9比5.3 所谓的胜利公式是: 所谓的装备选择公式是: 我们先从装备选择公式来看韧性问题,韧性其实上就是把自己的血量增大了,请注意胜利公式,对方的dps是被自己的韧性减少了的,所以呢,韧性也就相当于在自己这边的血量上的因子,数学地位上和dps是一样的。这样我们就可以放心大胆的把2者放在一起比较了。这里有点值得争议的地方,我这里所谓的韧性和暴击同等地位的前提是自己和自己比。举例子说,我和镜子里的自己pk,在2件装备中选择,1件是加了39点暴击的裤子,另外一件是加53点韧性的裤子,对于这场pk,2件的价值是一样的。至于为什么选39 和53 这样的比例,马上就会说到。 假设双方都不能加血,那么胜利公式简化到了这个: 公式化为: 无论如何,我们可以这样把“自己的dps”写成这样(假设基础暴击率是x): “自己的dps” 在加上了天赋30%暴击伤害的情况下,且假设基础暴击率是x。那么: 每1点的敌人韧性等级减少了我们的伤害是0.025,设敌人有b点韧性等级,而在a点暴击等级的基础上的结果伤害是: 综上所述:在自己有1点的暴击等级的情况下,当对手有1点的韧性等级的时候我们得到的伤害增益是: 然后呢,我们对a 和 b 分别求导:(这里我犯了画蛇添足的毛病,其实不需要对y求导,对3式求导就可以了) 4式可以提出0.045a% 得到: 继续省略交叉项(注2)得到: 结论也就出来了: 对于对手每点的韧性等级,我们遭受的伤害减少量是: 显然的是暴击收益与自己本身的暴击率无关;而韧性收益与自己(注)的暴击有关,而且是,自己(注)的暴击率越高,韧性收益越大。 什么时候1点的暴击等级和1点的韧性等级收益相同呢? 假设个前提:白字dps和黄字dps相等。 在7式和6式里我们之所以区分白字dps 和黄字dps 就是因为黄字的dps一但暴击,就受到了天赋加成,现在假设我们不加那5点天赋,我们可以 对于自己每点的暴击等级,我们获得的伤害增加量是: 对于对手每点的韧性等级,我们遭受的伤害减少量是: 这里我们就不用讨论白字黄字dps 比例了,直接可以知道: 2.0*0.045=(2.0+4x%)*0.025 也就是说当你的暴击率到了40的时候,你对手提升1点韧性等级就完全抵消了你提升的1点暴击率。 一般情况下,你是不可能在pvp里达到40以上的暴击率的,所以,我们可以很放心的得出3点结论: a 1点暴击等级大于1点韧性等级; 这还不够,我们应该看看在一般的情况下1点暴击等级和1点韧性的价值: 假设你的暴击率是20,而黄字占60%的伤害输出白字是40%(我一向认为在pvp里匕首贼的输出是这样的比例,对法师更是极端了,相信匕首贼都很有感触),设总dps是100,那么: 6式:(40+60*1.3)*0.045%=5.31% 大概是5.3比3.9这样的比例吧。(注)我这里讨论的前提还是自己和镜子里的自己之间的pk。也就是说,在对手有20%暴击率的前提下,对于自己的装备选择来说,暴击等级和韧性等级的价值比大约是53比39。而如果对手的暴击率越低的话,韧性的价值也就相对越低,例子是贼对术士,术士都是靠dot杀人,韧性根本对他无用,自然在自己选择装备的时候韧性的价值就非常低了。而对手的暴击率越高,比如战士吧,韧性的价值就很大了。当对手的暴击率高到40这样的地步的时候,1点韧性等级的价值就几乎和1点暴击等级的价值相当了。 (注2)根据 zane1234 朋友在 http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=869006&page=e#a 里提出的质问,我这里的交叉项的省略的确是有问题的,尤其是在a 或者b很大的情况下。那么,我这里的模型最合适的例子就是: 当竞技场刚开放的时候,大家身上都没有多少韧性,或者说韧性比较少而相对可以忽略的情况下比较好的模型,而在大家的韧性数值很大的时候(100以上),这个模型就显得粗糙了。但是根据目前的情形看盗贼竞技场5件套的韧性总共也不过是150,所以在相当长时间内这个模型是能够说明问题的。 但是我们获得1点暴击和1点韧性的难度是否相当?例子是竞技场里的装备: 大概是1:2的关系,可见韧性等级的获得相对来说是比较容易的。而在一般情况下2点韧性带来收益已经大于1点暴击等级带来的收益了。目前来看,获得大量的韧性的唯一方法就是竞技场了。大家加油吧!
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来源:
艾泽拉斯国家地理论坛
作者: wang_huan_
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